Les 10 innovations de l’année 2013, selon Open U

Oct 29

Les 10 innovations de l’année 2013, selon Open U

Un groupe d’universitaires de l’Open University a compilé une longue liste de nouveaux termes pédagogiques, les théories et les pratiques. Ils les ont ensuite comparés pour réduire leur nombre à dix, les plus significatives, capables de provoquer des changements majeurs dans la pratique éducative, en particulier dans l’enseignement post-scolaire. Les quatre premières sont des mises à jour du rapport de l’an dernier, elles sont suivies de six nouvelles entrées, citées dans un ordre approximatif de leur intérêt, ainsi qu’un calendrier pour la mise en œuvre progressive.

1. Les MOOCs

Les MOOCs, « cours en ligne ouverts et massifs »,  suscitent l’intérêt des universités et des investisseurs, de l’Australie au Royaume-Uni ; ils sont surtout présents en Amérique du Nord. Les fournisseurs américains sont Coursera, Udacity et edX. En règle générale, environ 20 000 apprenants en moyenne s’inscrivent à un MOOC, mais seulement 5 à 10% vont jusqu’au bout. Les modèles dominants de transmission comportent actuellement des conférences vidéo, des lectures scénarisées. Les MOOCs sont en constante évolution et offrent une variété de cours de plus en plus importante. (impact potentiel : fort ; échéance temporelle : courte, 1 à 2 ans)

moocs

2. Les badges (Badges to accredit learning)

Les badges permettent de prouver son appartenance ou sa progression, non seulement dans les forums en ligne, mais dans tous les types d’utilisation au jour le jour. Dans le cas de la technologie éducative, les badges peuvent être utilisés pour démontrer la participation ou la fin d’un cours, la maîtrise d’une compétence ou des compétences dans un domaine particulier. L’utilisation de badges comme signes de réussite a augmenté au cours de la dernière année, y compris l’intégration dans les systèmes traditionnels de cours de gestion comme Moodle et les fournisseurs de matériel d’accès ouverts comme Khan Academy.

Les développements les plus récents incluent la création de « sacs à dos badge » comme le cadre Badge Open Mozilla qui permet aux destinataires d’afficher une collection de badges. En ce qui concerne les MOOCs, le rapport note que « les badges fournissent un moyen pour reconnaître les réalisations dans les MOOCs ainsi que leur engagement dans leur conduite ». (impact potentiel : fort ; échéance temporelle : moyenne, 2 à 5 ans)

badges

 badges indiquant la progression dans un cours

3. Les données d’apprentissage (Learning analytics)

Les données d’apprentissages impliquent la collecte, l’analyse et le reporting des grands ensembles de données relatives aux apprenants et leurs contextes. Les développements actuels sont axés sur trois domaines : la compréhension de la portée et des utilisations des données d’apprentissage, l’intégration de Google Analytics dans les cours existants et l’expansion de l’analyse d’apprentissage à de nouveaux domaines, en particulier aux MOOCs. Des interrogations existent sur le stockage sécurisé des données, les niveaux d’accès appropriés, et l’infrastructure nécessaire pour le stockage et l’interrogation des données. (impact potentiel : moyen à fort ; échéance temporelle : moyenne, 2 à 5 ans)

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visualisation de progressions d’étudiants dans inBloom

4. L’apprentissage unifié (Seamless learning)

Il s’agit de passer d’un terminal à l’autre, d’un environnement à l’autre, sans rupture d’apprentissage. Autrement dit, on peut commencer un travail sur son propre appareil ou dans le cloud en classe, le poursuivre à la maison ou sur le terrain, le traiter chez soi avec un groupe de travail à distance, et le partager enfin en classe. Les technologies mobiles permettent aux apprenants de tous âges de travailler dans tous les contextes. (impact potentiel : moyen à fort ; échéance temporelle : moyenne, 2 à 5 ans)

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Google glass

5. L’apprentissage par la foule (Crowd learning)

L’apprentissage par la foule décrit le processus d’apprentissage de l’expertise et des opinions des autres, partagé par les espaces sociaux en ligne, les sites Web, et les activités. Cet apprentissage est souvent informel et spontané, et ne peut pas être reconnu par les participants comme une activité réelle d’apprentissage. Dans ce modèle, tout le monde ou presque peut être enseignant ou source de connaissances. L’apprentissage par la foule encourage les gens à être actifs dans la fixation d’objectifs personnels, la recherche de ressources et les réalisations d’enregistrement. Il peut également développer les compétences nécessaires pour l’apprentissage, comme l’auto-motivation et de réflexion sur la performance. (impact potentiel : fort ; échéance temporelle : moyenne, 2 à 5 ans)

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application iSpot mobile

6. L’activité académique numérique (Digital scholarship)

Deux tendances fortes dans cet ensemble d’activités : l’open access et les pratiques en réseau. Les enseignants et chercheurs profitent du numérique pour ouvrir l’accès de tous à leurs recherches, pour faire contribuer tout le monde à leurs travaux, et pour construire de nouveaux objets ensemble. Ouvrir l’édition de données de recherche augmente la recherche reproductible. L’engagement dans les pratiques éducatives ouvertes ouvre des perspectives d’un enseignement libre et collégial. (impact potentiel : moyen à fort ; échéance temporelle : courte, 1 à 2 ans)

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7. L’apprentissage géo-localisé (Geo-learning)

Les appareils mobiles, tels que les smartphones et les tablettes, possèdent des capteurs intégrés qui peuvent déterminer l’emplacement d’un utilisateur et de fournir des ressources pédagogiques sensibles au contexte dans le milieu environnant. Cela permet de tirer profit de toutes les ressources de l’environnement et de combiner les informations numériques et les objets physiques (réalité augmentée). (impact potentiel : moyen ; échéance temporelle : moyenne, 2 à 5 ans)

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Zapp application

8. Apprendre du jeu (Learning from gaming)

L’apprentissage du jeu a un intérêt croissant entre les jeux et l’éducation. Lorsqu’il est mis en œuvre un « edutainment » ou une « gamification » de l’apprentissage, les pratiques d’enseignement peuvent acquérir des éléments de divertissement et de récompense. Cela peut encourager les participants à poursuivre. Les concepteurs de jeux peuvent atteindre cet objectif en développant des jeux avec des éléments de défi, le contrôle personnel, la fantaisie et la curiosité qui correspondent à la pédagogie. Les efforts partagés des objectifs et des pratiques dans les jeux aident également à créer des groupes d’affinité. (impact potentiel : fort ; échéance temporelle : moyenne, 2 à 5 ans)

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ville médiévale construite par des enfants de trois continents avec Massive@Jokaydia Minecraft community

9. La culture du faire (Maker culture)

« Faites-le vous-même » et si possible avec d’autres. L’apprentissage se réalise de manière informelle avec une forte composante sociale. L’apprentissage est axé sur la construction d’objets allant des robots et des modèles 3D à l’artisanat plus traditionnel. Maker culture met l’accent sur l’expérimentation, l’innovation et l’expérimentation de la théorie à travers des travaux pratiques, autogérés. Elle est caractérisée par l’apprentissage ludique et encourage à la fois l’acceptation de la prise de risque (apprendre en faisant des erreurs) et le développement rapide itératif. (impact potentiel : moyen ; échéance temporelle : moyenne, 2 à 5 ans)

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10. L’investigation citoyenne (Citizen inquiry)

Il s’agit là de l’engagement de grands groupes dans de vastes dispositifs de recherche ou de collecte de données, expérimenté dans les projets de « sciences citoyennes ». La collecte de données en une multitude de points par une multitude d’individus, l’effort conjugué de milliers de contributeurs permettent de modéliser des processus complexes. L’investigation citoyenne engage non seulement les gens dans l’enquête de façon significative, elle peut également offrir la possibilité d’examiner des problèmes complexes et dynamiques, tels que la cartographie des effets du changement climatique, par le biais  de la collecte de milliers de personnes et le partage de données locales. (impact potentiel : moyen ; échéance temporelle : longue)

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Mass Observation, 1943

 

Un rapport prudent, selon leurs auteurs

Ces dix tendances, peuvent-elles devenir des mouvements de fond, vont-elles révolutionner l’enseignement et l’apprentissage ? Les auteurs se montrent très prudents et s’appuient sur le « cycle de la tendance » modélisé par Gartner :

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Source : Hype Cycle in http://www.gartner.com/technology/research/methodologies/hype-cycle.jsp

L’emballement autour des MOOCs est encore en phase ascendante à moins que les premières remarques négatives ne préparent au désenchantement. Les auteurs ajoutent : « L’éducation formelle – au niveau de l’enseignement primaire, secondaire ou universitaire – est un système super-stable, qui est construit sur un ensemble imbriqué de conventions d’enseignement, de méthodes de conception programmes, de recrutement, de procédures d’évaluation et d’accréditation qui résiste au changement externe. L’ajout d’une innovation majeure peut perturber le système et provoquer des changements inattendus, comme cela s’est produit avec les transactions automatisées dans le secteur de la finance. Mais plus probablement, l’innovation sera absorbée. Les MOOCs causeront-ils une perturbation majeure dans l’éducation ? Probablement pas, si l’on se base sur l’expérience passée ».

« Les technologies peuvent changer, mais les innovations en matière de pédagogie apportent des avantages durables ».

Source : 2e rapport, The Open University, 2013.

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